PRÉ-ROM
Ver, ouvir, experimentar e brincar são importantes na Educação Pré-Escolar, então se estiver tudo envolvido num projecto dinâmico e inovador, é no mínimo tentador. Este projecto associa as Novas Tecnologias à exploração do mundo real, apelando ao aprender brincando.
A apresentação de informação num ecrã de computador oferece opções que não estão disponíveis na tradicional informação impressa (a animação, mudanças de cor, a criação de expectativa e de suspense, o tipo de interacção que o utilizador desenvolve com a aplicação...). Assim, podemos afirmar que o hipermédia é um dos suportes mais adequados para veicular conceitos, informação, conteúdos, porque facilita o manuseamento da informação; consegue armazenar uma quantidade de conceitos que, a traduzir num documento impresso, faria dele um produto demasiado extenso e pouco manuseável, permitindo uma facilidade de acesso, quase instantânea, a pontos distantes da informação. Como tal, a Direcção de Serviços de Tecnologias Educativas propõe uma iniciativa, onde o hipermédia assume um papel fulcral: pretende desenvolver e colocar à disposição de Educadores de Infância, Pais e Encarregados de Educação produtos multimédia de interesse educativo. O enfoque do projecto resume-se em permitir acesso fácil, rápido e amplo a conteúdos programáticos abordados na Educação Pré-Escolar.
As aplicações multimédia reúnem um conjunto de recursos educativos para a Educação Pré-Escolar, que pretendem proporcionar aos Educadores de Infância, Pais e Encarregados de Educação a utilização de uma ferramenta de apoio, consulta e de exploração lúdica enquadrada nas diferentes Áreas de Conteúdo da Educação Pré-Escolar.
O projecto conta já com a construção de três produtos multimédia interactivos sobre “O Cão”, “O Gato” e "O Pássaro", enquadrados no primeiro pacote temático referente aos Animais Domésticos, que ficará completo com as aplicações multimédia sobre o Peixe, o Hamster e o Cágado. Perspectiva-se que o segundo pacote temático aborde os Animais da Quinta como: a galinha, o porco, a vaca, o pato, o burro, o coelho, a ovelha, o perú e a cabra. De um modo geral, os módulos das aplicações multimédia são constituídos por textos informativos sobre a alimentação, higiene e saúde dos animais em questão, histórias, imagens, vídeos, animações, jogos, som e música.
As aplicações multimédia, nas abordagens que apresentam, em momento algum, pretendem esgotar-se em si mesma, pelo contrário, são mais um recurso educativo onde os Educadores de Infância, Pais e Encarregados de Educação se podem apoiar nas suas estratégias/ actividades educativas.
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